Как ни странно, с повышением уровня враги в Borderlands превращаются в танки, которых надо ковырять минут по пять, если тебе не повезло играть за Зеро, например. По крайней мере, по моим соло-ощущениям игры на 60+ уровнях. А в Скайриме на "Легенде" первых бандитов в пещерах ковырять надо буквально по пикселю за удар.
Но дело не в этом. То, что статусы отображаются на полоске у врагов, - это хорошо и одобряемо. Но вот продолжать вешать всё увеличение сложности на большие полоски здоровья у врагов - плохо. Все так делают, и у всех получается хреново. Где-то получается лучше, в MGR вон враги новые появляются там, где их не было, а старые ВНЕЗАПНО учатся блокировать удары, хотя на низких уровнях сложности не умели. В Call of Duty больше упор идёт на увеличенный урон врагов по тебе, а они продолжают умирать от одного-двух попаданий. Я всё-таки думаю, что лучше поставить трёх слабых врагов вместо одного сильного. И я знаю, что это тоже происходит из технических ограничений игор, но у нас 22-й год, видеокарты размером с велосипед и расшитые на материнках SSD - могут разрабы уже и нарисовать крупную баталию, не делая вид, что 10 бомжей - это вражеская армия.
"Враги-губки" - это чуть более глубокая проблема, и полоски со здоровьем - только её следствие, а не причина. Можно отключить их, можно отключить цифры урона вылетающие - это не изменит основных причин, вызывающих диссонанс. Большинство видов оружия сделаны для того, чтобы серьёзно поразить цель с первого удара или первого попадания. Может, не убить, но оставить с серьёзной раной, с которой цель не продолжит бой. А если оружие не справляется с этим потому, что цель - закованный в броню рыцарь или чешуйчатый дракон, то по идее можно хоть целый день ковырять его вилкой - хуже ему не станет. Вот что случается с целью в Геншине, когда по ней проходит половина от требуемого для убийства урона? Она начинает обильно течь кровью? С неё сыпется в стороны оторванная броня? Перебитые конечности начинают хуже работать? Ставлю на то, что нет, просто весь бой цель чувствует себя нормально, а в конце цифры перевешивают, и ей сразу плохеет. В фентезе с анимешными бабами это ещё можно списывать на то, что они волшебные, и цель волшебная, и оружие волшебное, и вообще хрен пойми. И даже в некоторых шутерах, вроде Резика, где мы стреляем по уже разлагающимся трупам из 9-мм пистолета и это даёт очень слабый эффект - это вполне хорошо объяснимо, никто не готовился к чёртовым зомби, это оружие против людей, поэтому оно хреново работает на мертвячине. Но вот когда в типо-современном сеттинге шутера обычный враг-человек танкует пол-магазина из автомата, потому что у него здоровья много, - это выглядит неестественно.
Но дело не в этом. То, что статусы отображаются на полоске у врагов, - это хорошо и одобряемо. Но вот продолжать вешать всё увеличение сложности на большие полоски здоровья у врагов - плохо. Все так делают, и у всех получается хреново. Где-то получается лучше, в MGR вон враги новые появляются там, где их не было, а старые ВНЕЗАПНО учатся блокировать удары, хотя на низких уровнях сложности не умели. В Call of Duty больше упор идёт на увеличенный урон врагов по тебе, а они продолжают умирать от одного-двух попаданий. Я всё-таки думаю, что лучше поставить трёх слабых врагов вместо одного сильного. И я знаю, что это тоже происходит из технических ограничений игор, но у нас 22-й год, видеокарты размером с велосипед и расшитые на материнках SSD - могут разрабы уже и нарисовать крупную баталию, не делая вид, что 10 бомжей - это вражеская армия.